El tanteo - El recuento de puntos en el mus


"Cómo contar los puntos en el mus"

En el mus se cuentan los puntos mediante fichas, denominadas ”piedras” o “tantos”. En el centro de la mesa habrá un montón de fichas de las que los jugadores irán cogiendo según vayan sumando puntos. Normalmente un solo jugador de cada pareja realizará esta tarea para evitar que todo el mundo meta la mano en las fichas.

Así, en cada pareja cada jugador tendrá un rol distinto. Uno de ellos será el que cuente los puntos y es el encargado de coger los tantos del montón central y tendrá delante de sí mismo las fichas de 1 o piedras, y su compañero tendrá las fichas de 5 o amarracos. Los amarracos se irán sumando por cada cinco fichas del compañero, cuando el que lleva las fichas de 1 llegue a 5, las juntará con el resto piedras del medio, y le sumará a su compañero una de 5.

Ejemplo de distribución de piedras y amarracos

Si una pareja tiene 17 puntos, un jugador de la pareja tendrá 3 amarracos de 5 y el otro tendrá 2 piedras de 1. El que tiene las piedras de 1 es quien va cogiendo los puntos del centro de la mesa según proceda.

Desde el momento en que se inicien las apuestas en una partida de mus, es decir, desde que se corte el mus, se empezarán a marcar puntos. Durante las rondas de apuestas de una partida de mus, únicamente se sumaran las apuestas no igualadas ya que las apuestas igualadas se contabilizaran al final cuando se levanten las cartas.

Amarracos para contar puntos
Amarracos del mus para contar puntos

Cuando finalicen las 4 rondas de apuestas de la partida de mus, cada pareja se contará a sí mismo los puntos ganados según sigue.

El recuento de puntos en el mus se hace por el orden de las rondas: Grande, Chica, Pares y Juego. El orden es importante si una pareja está cerca de llegar a los 40 puntos, ya que una partida de mus la gana la pareja que antes llegue a 40 contando por este orden.

Común a todas las rondas es en primer lugar recordar si ha habido envites o no y si ha habido alguna apuesta igualada. Cada apuesta igualada otorgará a la pareja que tenga la mejor jugada en cuestión los consiguientes puntos envidados.

Si en la “grande” o en la “chica” hubo apuestas pero no igualadas, no se sumara ningún tanto en el recuento final ya que ya se sumó el tanto de porque no en su momento, durante la ronda de apuestas.

Si a “grande” o a “chica” todo el mundo pasó, la mano más alta se apuntará un tanto de “grande en paso”, y la mano más baja se apuntará en su caso otro de “chica en paso”, respectivamente.

En el recuento de puntos de “pares” y “juego” cambia un poco la cosa por dos motivos:

  • No siempre se tiene pares o juego.
  • En la rondas de “pares” y “juego” el simple hecho de tener una jugada reportará puntos extra en el recuento de puntos a la pareja que gane la ronda, ya sea por haber hecho pasar a sus rivales, o en el caso de una apuesta igualada, por tener la mejor jugada.

En “pares” se puede dar el caso de que nadie tenga pares, en ese caso, nadie se puntuará nada.

Por tanto, en “pares” y “juego”, además de ganar los puntos acumulados de la apuesta igualada o del porque no, se ganaran puntos extras por las jugadas como se explica a continuación:

  • La pareja ganadora de “pares” se apuntará en el recuento de puntos 1 punto por las parejas, 2 por las medias y 3 de duples, y eso para cada miembro de la pareja.
  • La pareja ganadora de “juego” se apuntará en el recuento de puntos 2 tantos por tener juego o 3 si se tiene 31, y esto por cada miembro de la pareja.
Vocabulario

Tanto de porque no: un punto ganado al hacer una apuesta que no es igualada por la pareja rival. Se suma en la ronda de apuestas donde se gana.

En el recuento de puntos de la ronda de “juego” hay que contemplar el caso especial de cuando nadie tiene juego. En este caso, después de que todos hayan dicho “no tengo juego” se procede a apostar a “juego al punto”, que consiste en apostar a quién se acerca más a 30. Si todo el mundo pasase “al punto”, en el momento del recuento se hará como para la “grande” y la “chica” es decir, el que mejor punto tenga se llevará una piedra de punto.

Además, para esta ronda excepcional del punto, existe una excepción en el recuento de tantos que consiste en otorgar una piedra extra a la pareja ganadora de la ronda “del punto” ya que nadie se sumará ningún punto extra por “juego” (en juego, se otorgan 2 tantos extras por juego y 3 por 31 a la pareja ganadora de juego) porque solo se juega “al punto” cuando nadie tiene juego.

En el caso de que haya una apuesta no igualada en el “juego del punto”, la pareja que haya apostado recibirá 2 piedras, “punto y miedo”: una de punto y otra de miedo. En el caso de que haya una apuesta igualada, la pareja que tenga el mejor “punto”, ganará los puntos del envite acumulado más un punto extra de “punto”. En caso de empate, ganará el que tenga posición de mano.

Una vez contados los puntos, si nadie ha llegado a cuarenta se iniciara otra baza con los mismos marcadores, si una pareja ha llegado por tanteo a 40 dirá “estamos fuera”, se restablecerán a cero los marcadores y se iniciara un nuevo juego.

Si a una pareja le faltasen menos de 5 piedras para terminar, meterían todos sus amarracos al centro diciendo “estamos dentro”. Si solo le faltase un amarraco (5 piedras) meterían todas las piedras al medio quedándose “a falta de una”.

En el mus, cada pareja se marca sus propios puntos. En el mus existe una máxima confianza, por la cual se confía en la buena fe de la pareja rival en la contabilidad de los puntos. Los tantos marcados con trampa se conocen en el lenguaje del mus como tantos “por chicuela”.

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Rondas de apuestas del mus

Rondas de apuestas del mus

Las 4 rondas de apuestas del mus, también denominadas lances, se encadenarán una tras otra desde la grande hasta el juego, e invitarán a los jugadores de cada equipo a intercambiar ataques en la gran batalla de los envites.