Comunicación con tu compañero


"Señas y estrategias comunes"

Una de las cosas más importantes del mus es contar con el compañero a la hora de tomar decisiones. Esto será por norma general ya que siempre habrá excepciones. Para ello los jugadores tendrán que pasar señas de vez en cuando, y siempre sin ser vistos.

Cada jugador deberá hablar y comentar con el compañero las jugadas, sobre todo en la ronda de descarte. Esto se debe hacer sin dar información gratis a los rivales. Con las señas nunca se puede mentir, sin embargo, hablando se pueden decir mentiras. En cualquier caso, se debe intentar que esas mentiras hagan efecto en los rivales y que no perjudiquen al compañero.

Señas del mus importantes siendo mano
Señas importantes para comunicar al compañero siendo mano

Se deberán hacer estrategias comunes con el compañero, sobre todo si se han pasado señas. Envidar con lo que lleva el compañero o similar, siempre se debe hacer con el fin de confundir a los rivales y no al compañero.

Ante la toma de iniciativa de un miembro de la pareja, el otro miembro siempre tendrá que ir junto con el compañero para respaldarle. Sobre todo si el compañero es mano, se deberá acompañar y por ejemplo no cortar el mus si el compañero es mano y se ha dado mus a menos que se tenga una jugada irrompible que no se desee tirar. En ese caso se puede decir “no quito mano”. Esta expresión es sinónimo de “mus” y no significa nada más. En el escenario que hemos explicado es más corriente escuchar “no quito mano” que “mus”.

Si la mano se ha dado mus y el compañero de la mano tiene tres reyes, tres pitos o incluso 31 será habitual acompañar a la mano, es decir darse mus, ya que se podrá tirar al menos una carta. Sin embargo, si el compañero de mano tiene unos buenos duples o solomillo (tres reyes y un pito), se podrá ver obligado a decir algo como “sintiéndolo mucho tengo que quitar mano” o “sintiéndolo mucho vamos a darnos una vueltecilla” que significa “no hay mus”, vamos a dar unas vueltas se refiere con “vuelta” a vuelta de grande, vuelta de chica, vuelta a pares y vuelta a juego.

El jugador que es mano deberá intentar pasar la seña a su compañero, ya que este segundo hablará después que él y podrá jugar con las cartas de su compañero que sí que tiene la posición de mano. El compañero de la mano no tiene posición respecto al primer jugador de la pareja rival, es decir, en caso de empate entre el primer jugador de la pareja rival y el compañero de la mano ganaría la pareja rival. Esto puede despistar a los rivales y costarles muchas fichas.

Existen señas muy importantes de pasar y otras que no lo son tanto, y que en algunos casos, pueden perjudicar más que otra cosa si al jugador le pillan la seña. Es importante pasar las señas de duples o 31. Sobre todo cobra verdadera importancia pasar la seña de 31 si se es mano, ya que sabiendo que el compañero sabe la jugada, uno se puede dar mus (querer descarte) a la vez para que corte el mus el compañero y los rivales piensen que la jugada la lleva el que no es.

No será tan relevante pasar la seña de “dos pitos” o la de “ciegos”, ya que en el caso de que el rival pille la seña se podrá aprovechar más de ella para atacar que el compañero.

Cuando se logra pasar una seña podrá ser muy útil de diferentes maneras, sobre todo porque se le da la palabra al compañero que ya tendrá toda la información. De esa manera, siempre que se haya pasado una seña al compañero, se deberá pasar y no apostar, dejando que hable el rival primero y repicarle su apuesta en caso de que envide, y en todo caso estará detrás el compañero, y podrá realizar el envite necesario en el nombre del otro jugador de la pareja despistando así a los rivales. Los jugadores de mus deben recordar que su compañero son ellos mismos también.

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