Apuestas en el Mus


El mus es un juego de naipes en el que priman las apuestas, “el envite”. El envite es la apuesta mínima en el mus y consiste en apostar dos puntos. Las apuestas empezarán una vez que alguien haya cortado el mus en la ronda previa de descartes. Cuando esto ocurra, el jugador que corta el mus podrá decir “no hay mus” o “corto mus” con lo que obligaría a la mano a hablar primero, o directamente hacer una apuesta de la primera ronda, la Grande, iniciándose así directamente la ronda de apuestas.

En cada ronda de apuestas cada jugador tendrá la opción de pasar o apostar. La dinámica de apuestas en el mus es muy similar a la del Poker. Si decides apostar, cada apuesta irá de un simple envite de 2 fichas (la palabra "envite" procede del euskera hemEN BI DOaz que significa "aquí van dos") hasta el máximo de fichas hasta llegar a 40 que correspondería a un órdago (el origen de la palabra "órdago" es del euskera hor dago que significa "ahí está"). En caso de que alguien vea la apuesta de un órdago, se enseñarían las cartas, y el que tenga mejor jugada para esa ronda ganaría el juego.

Si alguien apostase, los jugadores de la pareja rival tendrán que elegir entre pasar, ver la apuesta o subir la apuesta a voluntad. Si una apuesta quedase igualada, se memorizará la cantidad total apostada y al final de las 4 rondas, cuando se enseñen las cartas se contarán los puntos.

En el caso de que haya una apuesta de cualquier jugador que ningún jugador de la pareja rival decida ver, que pasen los dos rivales, la pareja que haya hecho la apuesta no vista ganará una ficha o piedra de “porque no”, o (por no ver la apuesta).

En el caso de que un jugador haga una apuesta y que un rival le suba la apuesta se crean apuestas encadenadas. Si alguien acaba pasando, el que haya tirado a su rival, en vez de apuntarse una ficha de “porque no”, se apuntará la suma acumulada de todas las apuestas anteriores que su rival hizo antes de pasar. Por ejemplo si un jugador envida (apuesta 2), un rival sube 5 más, y el primero sube 15 más, si el que ha apostado 5 más decidiese pasar, la pareja contraria se apuntaría 7 fichas (2+5).

Por lo tanto, cada ronda podrá finalizar por 3 razones:

  • Porque todos los jugadores decidan pasar.

  • Porque alguien haga un órdago y un rival lo vea y se levantarían las cartas. en este caso además se acabara el juego.

  • Porque alguien apueste y alguien lo vea sin resubir (cerrar la apuesta), o que resuba haciendo pasar al rival.

Al final de la última ronda, el “juego”, cuando se enseñarán las cartas y se contarán los puntos de cada una de las rondas: Grande, Chica, Pares y Juego.

Cada ronda de apuestas en el mus se podrá ganar ya sea apostando y que los jugadores rivales pasen, o bien si en algún momento se ha igualado la apuesta, por tener la mejor jugada al momento de contar los puntos. En todo caso si has decidido pasar en cualquier ronda, no podrás apuntarte ningún tanto aunque resulte que tenias la mejor jugada cuando se enseñen las cartas.

Como decíamos al mus se juega por parejas, y no importa que jugador de la pareja haga las apuestas, en el momento de contar se tendrá en cuanta la mejor jugada para cada ronda de cualquiera de los dos jugadores de cada pareja.