Rondas de Apuestas del Mus


"Grande - Chica - Pares - Juego"

Cada mano o baza de mus se compone de 4 rondas de apuestas, también llamadas “lances” o incluso “bazas” en sí. Previamente a las rondas de apuestas del mus habrá una ronda de descartes en la que los jugadores decidirán si desean descartarse. Podrán hacerlo tantas veces como deseen, pero con la única condición que los 4 jugadores estén de acuerdo, ya que en cuanto uno no lo desee, “cortará el mus” y se procederá a las apuestas, más precisamente a la primera ronda de apuestas, la Grande.

Lalo Martin de Arellano, Presidente de la Federación española de mus dijo: “El Mus es el único juego que empieza cuando deja de existir. (Refiriéndose al no hay mus con el que se comienza jugar y empiezan las rondas de apuestas)

1. Grande

Cuando lleguemos a esta primera ronda, “grande”, se seguirán los mismos turnos que los descritos en el artículo como empezar a jugar al mus. Así hablará primero el jugador que ocupe la posición de mano, y hablarán en el sentido contrario a las agujas del reloj el resto de jugadores hasta el último, que está en posición de postre. Cada pareja tendrá normalmente una sola voz, ya que juegan juntos.

A la “grande”, ganará el jugador que tenga las cartas de mayor valor. La carta más alta son los reyes y los treses (tanto los reyes como los treses representan la misma carta, los “cerdos”). Se contaran primero los “cerdos” que tenga cada jugador, en caso de empate se mirará la siguiente carta y así hasta las 4 cartas. Así, si por ejemplo dos jugadores rivales tienen 2 cerdos cada uno se miraría la tercera carta, si los dos tienen 2 cerdos y un caballo se miraría la 4 carta y en caso de empate total ganaría el jugador que este en mejor posición (más cerca de la mano). Se mirara en todo caso primero el numero de reyes y treses, después caballos, sotas… pero por ejemplo un solo rey ganaría a tres caballos o un caballo ganaría a 4 sotas. Solo se mira la siguiente carta en caso de empate de las cartas máximas de cada jugador.

Cartas Cerdos en el Mus

Los "Cerdos", reyes y 3's, son las cartas más altas en el Mus

Cartas Putas en el Mus

Las Sotas en el Mus se llaman "Putas"

Cartas Jacos en el Mus

Los Caballos en el Mus se llaman "Jacos"

2. Chica

Una vez acabada la primera ronda, hablaremos de chica. La chica es totalmente lo contrario que la grande, aquí se valorara la jugada más baja posible. Se contarán primero los ases y los doses, también denominados “pitos”, y al igual que en la ronda anterior en caso de empate en número de “pitos” se mirara el resto de cartas.

Es conocido el dicho “jugador de chica perdedor de mus” ya que la ronda de chica es excepcional en el sentido de que si tienes muy buena jugada a chica significara normalmente que no tienes juego y tus pares están compuestos de cartas bajas, los pitos.

Valor de cartas de menor a mayor: As y 2; 4; 5; 6; 7; sota; caballo; rey y 3.

Cartas Pitos en el Mus

Los "Pitos", ases y 2's, son las cartas más bajas en el Mus

3. Pares

La tercera y cuarta ronda de apuestas, los pares, y el juego, tienen la peculiaridad que antes de empezar las apuestas, cada jugador deberá decir por el orden normal (primero la mano, hasta el postre) si disponen de pares o juego, y sin poder mentir al respecto.

Por lo que en los pares, dirás en voz alta “(pares) SI” o “tengo pares” o “hice (pares)” si tienes al menos una pareja y “(pares) NO” si tienes cuatro cartas diferentes (recuerda que los 3 y los reyes es lo mismo y que los Ases y los 2 es también lo mismo. Es decir que un as y un 2 se considera pareja, al igual que un rey y un 3). Si ninguno, un solo jugador, o solo dos de la misma pareja tuviesen pares, se pasaría a la siguiente ronda ya que no podrá haber apuestas. Sin embargo si al menos dos, uno de cada pareja, o 3 o los 4 jugadores tuviesen pares, apostarán a los pares únicamente los jugadores que dijeron SI a los pares.

Entre los que tengan pares ganará el que mejores pares tenga: lo mejor son los duples (dobles parejas o 4 cartas iguales. Las 4 iguales se consideran doble pareja, es decir 4 caballos, son 2 parejas de caballos), después las medias (3 cartas iguales), y finalmente la pareja sencilla.

Dentro de cada uno de estas tres formas, en caso de que dos jugadores rivales tengan el mismo tipo de pares (pareja, medias o duples), se tendrá en cuenta el valor de las cartas que formase dicho par según el valor de las cartas a la grande.

Si por ejemplo dos jugadores tienen pareja, el que tenga pareja de mayor valor ganará, o si dos tienen medias el que tenga medias más altas ganara. Si uno tiene medias y el otro pareja o uno tiene duples y el otro medias, no se mirara el valor de la carta sino el tipo de pares. El valor de las cartas se mirara únicamente en caso de igualdad del tipo de pares. Por ejemplo, se mira en el caso de que uno tenga pareja de 5’s y otro tenga pareja de 4’s. En este caso, como los 5 son mayores que los 4, gana la pareja de 5’s.

Si dos jugadores rivales tuviesen duples ganara el que tenga la pareja más alta, se mirara primero la pareja más alta de las dos parejas de cada uno (así por ejemplo dos reyes y dos pitos ganaran a 4 caballos), y en caso de empate se mirará la segunda pareja más baja (si por ejemplo los dos tuviesen dos reyes se mirara la siguiente, así dos reyes y dos sietes ganaran a dos reyes y dos pitos). En caso de igualdad absoluta ganará el jugador que gane por la mano.

4. Juego

Una vez finalizados los pares llegaremos al juego, la última ronda. De la misma forma que en la ronda anterior de pares, los jugadores deberán decir y sin mentir si tienen juego o no antes de iniciar la ronda de apuestas. Para tener juego has de sumar entre 31 y 40. Esto quiere decir que tus cartas deben alcanzar estos puntos sumando tus cuatro cartas para que tengas juego.

Las cartas se contarán de la siguiente manera: las figuras (sota, caballo y rey más los treses que son reyes también) valen 10 puntos, los pitos (el as y el dos) valen 1 punto y las demás cartas contarán su valor, o sea el numero que ponga en la carta.

Solomillo Mejor Jugada de Mus

La jugada de 3 Cerdos y 1 Pito se conoce como "Solomillo", es la mejor jugada en el Mus, arrasa en Grande, Pares y Juego, lo único flojo es la chica, pero en el Mus se dice "ganador de chica perdedor de mus"

Así, si sumando las cartas tienes 31 tendrás el mejor juego, la segunda mejor puntuación a juego es 32, después 40 y después en sentido decreciente hasta llegar a 33 que es el peor juego. Recuerda que en caso de empate gana el jugador que esté más cerca de la mano, si es la mano, y tuviese 31 es imbatible, sin embargo el postre será ganado siempre en caso de empate. Por lo que en juego será fundamental la posición de mano ya que es muy frecuente enfrentar dos juegos iguales.

En esta ronda existe un caso especial para cuando ninguno de los cuatro jugadores tenga juego. En este caso ningún jugador pasara de 30. Se jugara a juego “al punto” y ganara el que más se acerque a 30.

Al final de esta ronda, se procederá al tanteo, antes de empezar la siguiente baza (partida). Para cada ronda en la que haya habido una apuesta igualada, haya quedado en paso o en el caso de que nadie tuviese pares o juego, se mirarán las mejores cuatro cartas de cada pareja para cada ronda, y se compararán con las 4 mejores de la pareja rival, para ver quién ha ganado. En las rondas de pares y juego, en caso de apuestas no igualadas, la pareja que formuló la apuesta se apuntará en todo caso los puntos de estas rondas, y nunca la pareja que no haya al menos igualado una apuesta, aunque tenga la mejor mano.