El lenguaje del mus


El mus es un juego de cartas en el que se utiliza una jerga muy particular, tiene un lenguaje propio. Hay muchas palabras que solamente se oyen en una partida de mus. Si un extranjero que hable español perfectamente se pusiese a observar una partida típica de mus quedaría asombrado de lo poco que entiende.

Algo similar le pasaría a cualquier español que no sepa jugar al mus. Y no entenderá nada no solamente por el lenguaje utilizado sino por la rapidez de los acontecimientos. Una mano de mus entre personas expertas puede durar escasos minutos, incluso segundos. Entre personas expertas, raramente se dan mus o conceden descartes, y abordan las diferentes rondas sin concesiones y sin avisar en qué ronda están apostando.

Para entender cómo se desarrolla una partida entre expertos, aquí unas cuantas palabras, conceptos y situaciones:

  • “Mus corrido y sin señas” es la forma de afrontar la primera mano de toda la partida. En esta primera mano se avisara que es mus corrido y sin señas, y significara que no se pueden pasar señas ni comunicar entre compañeros. En vez de decir “mus” o “no hay mus” se pasará el mazo de cartas al siguiente jugador si se desea descarte y se dejará a la izquierda si se desea cortar mus. El jugador que corte el mus en esta primera mano tendrá la posición de mano en esta primera mano de inicio.
  • “Mus visto” es un concepto que obligará a los jugadores a darse mus. Normalmente se dice “mus visto si la mano quiere” que significa que habrá mus obligatoriamente a menos que el jugador en posición de mano, a la derecha del repartidor, diga lo contrario y corte el mus. La mano no podrá consultar con su compañero que decisión tomar, deberá tomar la decisión individualmente. En todo caso, el resto de jugadores tendrá la opción de “quedarse servido” guardando sus 4 cartas y pudiendo cortar el mus en la siguiente ronda.

    La situación de “mus visto” se da cuando el repartidor comete algún fallo leve al repartir como enseñar una carta o no dar a cortar al jugador de su izquierda.
  • “Mus revuelto” se producirá cuando al repartir se comete error grave que altere el orden de las cartas que normalmente se hubiesen repartido. En este caso, se recogerán las cartas y se repartirán de nuevo. Será opcional que para la siguiente ronda haya “mus visto si la mano quiere” a modo de castigo al repartidor.
  • “Mus negro” es cuando un jugador se da mus teniendo una gran mano. Normalmente esperando que un jugador rival corte el mus, ya que le podrá sorprender gravemente por el hecho de haber pedido descarte para hacer creer que su mano no es tan buena. En el caso de tener una jugada como duples o 31, si finalmente la pareja contraria da mus también, el farol de “mus negro” le puede salir caro al jugador ya que tendrá la obligación de tirar al menos una carta de su jugada.

Algunas jugadas también tienen nombre propio en la jerga del mus:

  • La mejor jugada, o al menos la que suele dar más puntos, es el solomillo que se compone de tres “cerdos” y un “pito”, dando fuerza a la grande, medias de reyes a los pares y 31 al juego.
  • Otra gran jugada serán cuatro “cerdos”, también llamada piara o barco que dará fuerza máxima a la grande y a los pares.
  • Una jugada bonita muy típica son los duples castellanos, duples formados por 2 reyes y dos caballos. Dando fuerza a grande y sobre todo a pares solo detrás de los cuatro reyes.
  • Los duples gallegos es otra jugada muy típica. Están formados por dos reyes y dos “pitos”. Dan fuerza relativa a grande y a chica y mucha fuerza a pares aunque cualquier otro duples de reyes ganara a dicha jugada. Cuando un jugador apuesta a grande, a chica y a pares suele parecer que lleva esta jugada.
  • Escopeta y perro es la jugada compuesta por un rey y un caballo. No es una gran jugada, quizás no se puede considerar ni como una jugada hecha, pero es de las jugadas más típicas y con la que más veces se tendrá que lidiar. Muchas veces se verá un envite a la grande con esta jugada, rara vez se hará un envite con menos que con rey-caballo. Muchas veces se oye como un miembro le dice a su compañero “rey-caballo ve”, con esto le estará diciendo que lo mínimo para ver un envite es que tengas un rey y un caballo.

Las jugadas anteriores son algunas de las mejores jugadas y son bastante comunes. Existen también dos jugadas con nombre propio que en algunos casos serán casos particulares. Antes de empezar una partida de mus se decidirá si se va a jugar “con perete y/o con la real”, es decir, si se tendrán en cuenta estas jugadas:

  • El perete es la peor jugada posible. Está formada por 4, 5, 6 y 7 que rima con las del “perete”. En algunos casos, si se decide jugar con “perete”. El jugador que reciba de primeras dadas esta jugada tendrá en todo caso derecho al descarte y se apuntará una piedra de regalo.
  • La real es una jugada que se compone de tres sietes y una figura. Lo que si sumamos otorga un total de 31 a juego. Si se hubiese decidido jugar con esta especialidad, “la real” ganará siempre a juego sin tener en cuenta la posición de la mano. Por lo que posiblemente será sinónimo de ganar el juego si el que la posee es “postre” respecto a la mano. Si se decide jugar con “la real” habrá que determinar si “la real” es válida con cualquier figura, con cualquier sota, o únicamente con la sota de oros y los tres sietes que no sea ninguno el de oros. Esta última es la real más estricta o “la real verdadera”.
Jugada perete
Si se juega con perete, una mano de 4, 5, 6 y 7, tendrá derecho a descarte y se apuntará un tanto
Jugada la real
La real verdadera es la jugada de sota de oros, 7 de copas, 7 de espadas y 7 de bastos

Elegir jugar con estas jugadas puede añadirle diversión al juego, pero por norma general no se suele jugar con "perete y real". En todo caso, si no se ha convenido al principio que se vaya a jugar con estas opciones, este silencio equivaldrá a que no se juega con “perete y real”.

* En las imágenes se han usado fotos de una baraja española Heraclio Fournier.

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