Apuestas en el mus


El mus es un juego de naipes en el que priman las apuestas, “el envite”. El envite es la apuesta mínima en el mus y consiste en apostar dos puntos. Las apuestas empezarán una vez alguien corte el mus en la ronda previa de descartes. Esto ocurre cuando un jugador corta el mus diciendo no hay mus o corto mus obligando a la mano a hablar primero, o directamente hacer una apuesta de la primera ronda, la Grande, iniciándose así directamente la ronda de apuestas.

Órdago
La apuesta máxima del mus es el órdago

En cada ronda de apuestas cada jugador tendrá la opción de pasar o apostar. La dinámica de apuestas en el mus es muy similar a la del poker. Si se decide apostar, cada apuesta irá de un simple envite de 2 fichas hasta el máximo de fichas hasta llegar a 40 que correspondería a un órdago. En caso de que alguien vea la apuesta de un órdago, se enseñarían las cartas, y el que tenga mejor jugada para esa ronda ganaría el juego.

Ante la apuesta de un miembro de una pareja, los jugadores de la pareja rival tendrán que elegir entre pasar, ver la apuesta o subir la apuesta a voluntad. Si una apuesta quedase igualada, se memorizará la cantidad total apostada y al final de las 4 rondas, cuando se enseñen las cartas, se contarían los puntos.

En el caso de que haya una apuesta de cualquier jugador que ningún jugador de la pareja rival decida ver, es decir, que pasen los dos rivales, la pareja que haya hecho la apuesta no vista ganará una ficha o piedra de porque no, es decir, por no haber sido vista la apuesta.

Se crean apuestas encadenadas cuando un jugador hace una apuesta y un rival le suba la apuesta. Si alguien acaba pasando en una apuesta encadenada, el que haya tirado a su rival, en vez de apuntarse una ficha de porque no, se apuntará la suma acumulada de todas las apuestas anteriores que su rival hizo antes de pasar.

Ejemplo de puntos anotados al pasar después de que se haya creado una apuesta encadenada

Si un jugador envida (apuesta 2) y un rival sube 5 más se crea una apuesta encadenada. Si seguidamente el primero sube 15 más, si el que ha apostado 5 más decidiese pasar, la pareja contraria se apuntaría 7 fichas (2 + 5).

Por lo tanto, cada ronda podrá finalizar por 3 razones:

  • Porque todos los jugadores decidan pasar.
  • Porque alguien haga un órdago y un rival lo vea y se levantarían las cartas. en este caso además se acabara el juego.
  • Porque alguien apueste y alguien lo vea sin resubir (cerrar la apuesta), o que resuba haciendo pasar al rival.

Al final de la última ronda, el Juego, es cuando se enseñarán las cartas y se contarán los puntos de cada una de las rondas: grande, chica, pares y juego.

Cada ronda de apuestas en el mus se podrá ganar si se apuesta y los jugadores rivales pasan, o bien si en algún momento se igualo la apuesta, y se gana por tener la mejor jugada al momento de contar los puntos. En todo caso, si un jugador decidió pasar en una ronda, no se puede apuntar ningún tanto aunque resulte que tenga la mejor jugada para esa ronda cuando se enseñen las cartas.

Al mus se juega por parejas, y no importa que jugador de la pareja haga las apuestas, en el momento de contar se tendrá en cuenta la mejor jugada para cada ronda de cualquiera de los dos jugadores de cada pareja.

¿Sabías qué?
  • La palabra envite procede del euskera hemEN BI DOaz que significa aquí van dos.
  • El origen de la palabra órdago es del euskera hor dago que significa ahí está.

* En la imagen se han usado fotos de una baraja española Heraclio Fournier.

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Expresión del mus: mus corrido y sin señas

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El lenguaje o jerga del mus es un lenguaje propio del juego. El mus posee un vocabulario propio que no se puede aprender a menos que se participe en una partida de mus directa o indirectamente. Veamos los vocablos principales del mus.

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Después de haber visto cuales son las señas y como realizarlas, veremos con más detalle cómo poder rentabilizar al máximo una seña completada mediante una estrategia común. En el mus la comunicación con el compañero es fundamental.