Rondas de apuestas del mus


"Grande - Chica - Pares - Juego"

Cada mano o baza de mus se compone de cuatro rondas de apuestas, también llamadas lances o incluso bazas en sí. Previamente a las rondas de apuestas del mus habrá una ronda de descartes en la que los jugadores decidirán si desean descartarse. Podrán hacerlo tantas veces como deseen, con la única condición de que los 4 jugadores estén de acuerdo, ya que en cuanto uno no lo desee, cortará el mus y se procederá a las apuestas, más precisamente a la primera ronda de apuestas, la Grande.

Lalo Martin de Arellano, Presidente de la Federación española de mus dijo: “El mus es el único juego que empieza cuando deja de existir.” refiriéndose al no hay mus con el que se comienza a jugar y abre las rondas de apuestas.

1. Grande

Cuando se llega a esta primera ronda, la “grande”, se seguirán los mismos turnos que los descritos en el artículo cómo empezar a jugar al mus. Así hablará primero el jugador que ocupe la posición de mano, y hablarán en el sentido contrario a las agujas del reloj el resto de jugadores hasta el último, que está en posición de postre. Cada pareja tendrá normalmente una sola voz, ya que juegan juntos.

A la “grande”, ganará el jugador que tenga las cartas de mayor valor. Las cartas más altas del mus son los reyes y los treses, tanto los reyes como los treses representan la misma carta, llamadas como los cerdos.

Para comprobar quien ha ganado la “grande”, primero se cuentan los “cerdos” que tiene cada jugador, en caso de empate, se mirará la siguiente carta y así hasta que se agoten las cartas de la jugada. En caso de empate total, ganaría el jugador que este en mejor posición, es decir, más cerca de la mano. Se mirará en todo caso primero el número de cartas de mayor valor: reyes y treses, después caballos, sotas... Un solo rey ganaría a tres caballos o un caballo ganaría a cuatro sotas. Solo se mira la siguiente carta en caso de empate en las cartas máximas de cada jugador.

Ejemplo de empate total resuelto por mejor posición

Dos jugadores rivales tienen dos “cerdos” cada uno, en ese caso, se mira la tercera carta más alta de ambos, los dos tienen dos “cerdos” y un caballo, se mira la cuarta carta, los dos tienen como cuarta carta un dos, hay empate total. Gana el jugador más cercano a la mano.

Ejemplo de comprobación de mano ganadora de la grande
  • Un jugador tiene un rey, un dos, un AS y un 7.
  • Un jugador tiene tres caballos y una sota.

¿Quién gana?

Gana el jugador que tiene un rey, ya que tiene una carta de puntuación máxima en el mus. En la grande gana el jugador que mayor número de cartas de mayor valor tenga.

Cartas denominadas cerdos en el mus
Los reyes y 3's, coloquialmente denominados "cerdos", son las cartas más altas en el mus
Las sotas en el mus
Las sotas en el mus
Cartas denominadas jacos en el mus
Los caballos en el mus se llaman coloquialmente "jacos"

2. Chica

Una vez acabada la primera ronda, empieza la ronda de la "chica". La chica es totalmente lo contrario a la grande, aquí se valora la jugada más baja posible. Se contarán primero los ases y los doses, también denominados “pitos”, que tienen el mismo valor y son las cartas más bajas del mus. En caso de empate en el número de “pitos” se mirara el resto de cartas.

Es conocido el dicho ”jugador de chica perdedor de mus” ya que la ronda de chica es excepcional en el sentido de que si se tiene muy buena jugada a la chica significara normalmente que no se tiene juego y los pares están compuestos de cartas bajas, los "pitos".

Valor de cartas de menor a mayor: AS y 2 (ambas son contabilizadas con el valor 1), 4, 5, 6, 7, sota, caballo, rey y 3.

Cartas denominadas pitos en el mus
Los "pitos" (Ases y 2's) son las cartas más bajas en el mus

3. Pares

La tercera y cuarta ronda de apuestas, los "pares", y el "juego", tienen la peculiaridad de que antes de empezar las apuestas, cada jugador deberá decir por el orden normal, desde la mano hasta el postre, si tiene pares o juego, sin poder mentir al respecto.

En los pares, cada jugador dirá en voz alta “(pares) sí”, “tengo pares” o “hice (pares)” si tiene al menos una pareja. Si tiene cuatro cartas diferentes dirá “(pares) no”.

Recuerda

En el mus, los 3's y los reyes son la misma carta y los Ases y los 2's son también la misma carta. Es decir, un AS y un 2, se considera pareja, al igual que un rey y un 3.

Si ninguno, un solo jugador, o solo los dos jugadores de una misma pareja tuviesen pares, se pasaría a la siguiente ronda ya que no podrá haber apuestas. Si al menos dos jugadores, uno de cada pareja, se abrirá la ronda de apuestas y podrán apostar a los pares únicamente los jugadores que dijeron a los pares.

Entre los que tengan pares ganará el que mejores pares tenga: lo mejor son los duples (dobles parejas o cuatro cartas iguales; las cuatro iguales se consideran doble pareja, es decir cuatro caballos, son dos parejas de caballos), después las medias (tres cartas iguales), y finalmente la pareja sencilla.

Dentro de cada una de estas tres formas, en caso de que dos jugadores rivales tengan el mismo tipo de pares (pareja, medias o duples), se tendrá en cuenta el valor de las cartas que formase dicho par según el valor de las cartas a la grande.

Ejemplo: Gana el jugador que mayor tipo de pares tenga

Un jugador tiene medias de Ases y otro jugador tiene pareja de reyes. No se mirará el valor de la carta sino el tipo de pares. El tipo medias es mayor a la pareja, por tanto, gana el jugador que tiene medias de Ases.

El valor de las cartas se mirara únicamente en caso de igualdad del tipo de pares.

Ejemplo: Entre dos pares del mismo tipo, gana el de mayor valor de cartas

Dos jugadores tienen pareja, el que tenga pareja de mayor valor ganará. Lo mismo si dos jugadores tienen medias, el que tenga medias con cartas más altas ganará.

Un jugador tiene pareja de 5’s y otro tiene pareja de 4’s. En este caso, como los 5 son mayores que los 4, gana la pareja de 5’s.

Entre dos jugadores rivales que tengan duples, gana el que tenga la pareja más alta, se mirara primero la pareja más alta de las dos parejas de cada uno.

Ejemplo de duples con pareja superior

Duples de dos reyes y dos pitos ganan a cuatro caballos. Los duples se miran como dos dobles parejas, en primer lugar solo se compara la pareja más alta que contenga los duples. Si uno de los duples tiene una pareja mayor que los duples del otro jugador, dicho duples ganas.

En caso de empate, se mirará la segunda pareja. En caso de igualdad absoluta ganará el jugador que gane por la mano, es decir, este en la posición más cercana a la mano.

Ejemplo de duples con empate en la primera pareja

Un jugador tiene dos reyes y dos sietes. Otro jugador tiene dos treses y dos Ases.

Se compara la pareja más alta de cada jugador, dos reyes con dos treses, empate. Los reyes tienen el mismo valor que los treses. Se compara la siguiente pareja, dos sietes y dos ases. Los dos sietes son mayores que los dos ases. Gana el jugador con duples de dos reyes y dos sietes.

4. Juego

Una vez finalizados los "pares" se llega al "juego", la última ronda. De la misma forma que en la ronda anterior de "pares", los jugadores deberán decir y sin mentir si tienen juego o no antes de iniciar la ronda de apuestas. Para tener juego, las cartas del jugador tendrán que sumar entre 31 y 40. Es decir, para que un jugador tenga juego, sus cartas deben alcanzar estos puntos sumando sus cuatro cartas.

Las cartas en el mus tienen los siguientes valores y se contarán de la siguiente manera:

  • Las figuras (sota, caballo y rey) y los treses valen 10 puntos.
  • Los pitos (el AS y el dos) valen 1 punto.
  • Las demás cartas contarán su valor, es decir, el número que ponga en la carta.
Vocabulario
  • Cerdos: Las cartas más altas del mus, los reyes y treses, reciben el nombre de cerdos en la jerga del mus.
  • Pitos: Las cartas más bajas del mus, los ases y doses, en el lenguaje propio del mus se llaman pitos.
  • Solomillo: La jugada de tres "cerdos" y un "pito" se conoce como solomillo, es la mejor jugada en el mus, arrasa en Grande, Pares y Juego, lo único flojo es la chica, pero en el mus se dice "ganador de chica perdedor de mus".

Si las cartas de un jugador suman 31, tendrá el mejor juego. La segunda mejor puntuación a juego es 32, después 40 y después en sentido decreciente hasta llegar a 33 que es el peor juego.

Recuerda

En caso de empate en cualquier ronda, gana el jugador que está más cerca de la mano. El postre, última posición respecto a la mano, será ganado siempre en caso de empate.

Si un jugador es la mano, y tiene 31, es imbatible en juego. En “juego” la posición suele ser decisiva ya que es muy frecuente enfrentar dos juegos iguales.

Solomillo, la mejor jugada de mus
La jugada de tres "cerdos" y un "pito" es la mejor jugada en el mus, se llama coloquialmente "solomillo"

En esta ronda existe un caso especial para cuando ninguno de los cuatro jugadores tiene juego. Si ningún jugador pasara de 30, se jugará a juego al punto y ganará el que más se acerque a 30.

Al final de esta ronda, se procederá al tanteo, antes de empezar la siguiente baza (partida). Para cada ronda en la que haya habido una apuesta igualada, haya quedado en paso o en el caso de que nadie tuviese pares o juego, se mirarán las mejores cuatro cartas de cada pareja para cada ronda, y se compararán con las cuatro mejores de la pareja rival, para ver quién ha ganado.

En las rondas de pares y juego, en caso de apuestas no igualadas, la pareja que formuló la apuesta se apuntará en todo caso los puntos de estas rondas, y nunca la pareja que no haya al menos igualado una apuesta, aunque tenga la mejor mano.

* En las imágenes se han usado fotos de una baraja española Heraclio Fournier.

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